viernes, 22 de junio de 2018

http://revistasuma.es/revistas/64-junio-2010/una-nueva-vision-del-trabajo-en.html

Webquest Matemáticas y Arquitectura

Hola compañeros, en esta mi primera entrada me gustaría publicar una webquest que he elaborado para la asignatura "Innovación docente e iniciación a la investigación educativa en Matemáticas e Informática".

Si visitáis la pestaña de orientaciones al profesorado, encontraréis toda la información al respecto, pero os adelanto que trabaja la unidad didáctica de "Geometría Analítica Plana" de Matemáticas en 1º de Bachillerato y la enlaza con otra disciplina, la Arquitectura.

¡Espero que la visitéis!

https://sites.google.com/view/matematicasyarqu/home

viernes, 18 de mayo de 2018

Webquest Proyecto Pitágoras

Hola,

Os dejo el enlace de la webquest "Proyecto Pitágoras" que he creado dirigido a alumnos de 2º de la E.S.O.:

https://sites.google.com/view/proyectopitagoras/

Un saludo,

Arrate Bereciartua



miércoles, 11 de abril de 2018

Juego de programación

¡Hola!

La URL que nos ocupa en esta entrada es la siguiente: https://www.codingame.com

Aquí están alojados juegos donde, para avanzar, el usuario se tendrá que construir una salida picando código. Se puede resolver cada reto a través de más de 20 lenguajes de programación que se pueden cambiar sobre la marcha. Los juegos están organizados por dificultad y cada uno tiene como objetivo algún concepto de programación. Desde bucles, parse, arrays hasta memoización y vuelta atrás. El entorno es motivador y permite consultar consejos para que el jugador no se estanque. Espero que os pueda servir.

lunes, 9 de abril de 2018

CJUMP, JUEGO DE MESA PARA APRENDER A PROGRAMAR


Buenos días,

os dejo aquí el enlace a un juego de informática que he encontrado interesante:´

               CJUMP, JUEGO DE MESA PARA APRENDER A PROGRAMAR


Material necesario:
El tablero de juego, un dado y conjuntos de fichas/peones de colores que representan a los esquiadores y practicantes de snowboard para cada jugador.
Reglas del juego:
El juego es pensado para 2-4 jugadores de edad mayor de11 años. Se simula una pista de esquí donde se mueven los esquiadores. Gana el jugador que por primero mueve todos los esquiadores hasta el final del recorrido.
Como en un “juego de la oca” el jugador tira el dado, mueve su ficha y se encuentra con unos comandos básicos de un lenguaje de programación, como "if", "else", "switch", e introduce el concepto de variable "x".
El alumno calcula el número de pasos que tiene que realizar, mediante la suma, la resta, la división y la multiplicación de números pequeños. El juego ayuda a desarrollar la comprensión de un programa informático completo, formado por secuencias lógicas de comandos.
Objetivos del juego:
C-Jump es un juego de mesa que introduce a los alumnos de más de 11 años en el mundo de la programación de ordenadores. Jugando aprenderán los fundamentos de lenguajes tipo C++ o Java.
Simulando unas pistas de esquí, el jugador entrará en bucles y saltos condicionales intentando ser el primero en llegar a la meta.
Este juego elimina la intimidación de muchos alumnos, aburrido por el termino de "programación de computadora", a menudo asociada con visiones de “friki” pegados a sus computadoras.
Al moverse por el tablero, ingresar bucles, bifurcarse en instrucciones condicionales y “switchar”, los jugadores obtienen experiencia real de un programa completo. La comprensión de la acción interna de una computadora es esencial para entender qué es el software. El programa estático provoca un proceso dinámico en la computadora. Al jugar, los jugadores ven este proceso como un movimiento físico y espacial.

El juego C-jump me parece una buena herramienta para facilitar el razonamiento sobre los comandos simple del lenguaje de programación, en 4º de ESO.
Como inconveniente veo el coste de 25$ y, como en el caso del juego de la cuadricula de matemática, el hecho que sea un juego para un número reducido de alumnos.
En esto caso me parece también que una partida sea bastante larga. De nuevo habrá que pensar una manera de involucrar toda la clase, formando equipos o buscando una actividad paralela para los alumnos que en aquel momento no están jugando.

Fuente:

domingo, 8 de abril de 2018

Aplicación práctica del Teorema de Pitágoras


Comparto con vosotros una actividad de introducción al Teorema de Pitágoras que hemos diseñado en el Grupo 4 para las Actividades Guiadas de la asignatura Aprendizaje y Enseñanza de Matemáticas e Informática.

Esta actividad se ha diseñado para ser impartida en la clase de matemáticas de 2º ESO y en un Colegio Público de Cantabria, por lo que nos hemos basado en el Decreto 38/2015, de 22 de mayo, que establece el currículo de la Educación Secundaria Obligatoria y del Bachillerato en la Comunidad Autónoma de Cantabria para desarrollarla.

Los objetivos que se buscan con esta actividad son los siguientes:

·         Evitar una clase expositiva que no atrape al alumno y le aburra, introduciendo una situación cotidiana y real con la que convivimos, es decir, una situación con la que los alumnos estén familiarizados y en la que puedan ver la aplicación práctica de la teoría.

·         Introducir nuevas competencias clave en la sesión 3, “El teorema de Pitágoras. Justificación geométrica y aplicaciones”, como mejora en el planteamiento de dicha sesión, porque en un inicio, tal y como estaba planteada, se iba a trabajar únicamente la competencia Matemática, trabajando dos nuevas competencias: Las competencias sociales y cívicas y Conciencia y expresiones culturales



Esta actividad se ha diseñado para ser trabajado en grupo de 4 a 5 alumnos y se realizará en 2 fases.



En una primera fase, después de una pequeña introducción al Teorema de Pitágoras en donde se explica  a los alumnos la importancia del teorema de Pitágoras en la Arquitectura y Construcción, repartiremos una fotocopia con el siguiente esquema de un puente atirantado (como esta actividad se diseñó para un colegio de Cantabria,  animaríamos a los alumnos a que se sientan en el lugar de los ingenieros que diseñaron el icónico Puente del Parque Científico y Tecnológico de Cantabria, en la entrada de Santander).

El esquema que se les entregará será el que se adjunta a continuación:



 
Imagen del ejercicio elaborada por el grupo 4




Se pedirá que determinen la longitud de cada uno de los tirantes, así como la longitud total de tirantes que debe el constructor de comprar para poder construir este puente.  En un comienzo, al desconocer Pitágoras, utilizarán la regla para determinar la longitud de los cables. Todas las mediciones realizadas deben de quedar registradas en el dibujo. 



La segunda fase se desarrollará después de una sección de explicación del teorema de Pitágoras. Se pedirá a los alumnos que se dividan en los mismos grupos y vuelvan al esquema del puente atirantado. Ahora se pedirá que vuelvan a calcular las longitudes de los tirantes del puente aplicando el teorema de Pitágoras y que comprueben que se obtienen las mismas longitudes que cuando se han medido directamente con la regla.



Como resumen, con este ejercicio, se conseguirá captar la atención de los alumnos y que les resulte entretenida la sesión, y así será mucho más fácil para nosotros introducir la teoría del Teorema de Pitágoras, haciéndoles ver otra forma de calcular las mismas longitudes (las de los tirantes del puente), dibujando los triángulos rectángulos que forman los tirantes con el tablero y comparando a posteriori el resultado de esta nueva medición con la realizada con la ayuda de una regla.

sábado, 7 de abril de 2018

Geometría dinámica

Buenas;

En la clase que estoy de prácticas me ha tocado mirar esta página en la que se puede realizar diferentes ejercicios dinámicos sobre la geometría.
Trata de temas como;

Si queréis visitarla os dejo el enlace.

http://www.geometriadinamica.es/

Un saludo.


Buenos días a todos;

De las cosas que más me ha gustado en este Máster es lo de la metodología Flipped Classroom, me ha parecido muy innovador y a la misma vez creo que va a ser el futuro en las aulas. Pero creo que hay mucho camino por delante para que esto suceda y se vea en todas las aulas. Por lo tanto voy a añadir un vínculo de una web donde podréis ver donde se pueden realizar cursos y formación acerca de ello.

Espero que os sirva de algo,

un saludo,

Olatz.

http://www.formacionib.org/flipped.html

viernes, 6 de abril de 2018

Recursos didácticos docentes-ApuntesMareaVerde




Hola a todos:

Comparto con vosotros el siguiente link:


Se trata de una web con materiales curriculares gratuitos recopilados por profesores de la enseñanza pública. El trabajo realizado es de carácter colaborativo y se presenta como unos apuntes del profesor.

Los contenidos se adaptan al currículo de la Comunidad Autónoma de Madrid y se recogen materiales didácticos relativos a varias asignaturas.

Con carácter previo a mis prácticas, realicé varias consultas a los temas incluidos en la asignatura de Matemáticas, que a su vez están organizados en función de las distintas etapas.

En mi opinión, son materiales claros, sintéticos, bien argumentados y con una estructura fantástica para su seguimiento.

Espero que os sirvan de ayuda, merece la pena echarle un vistazo.


jueves, 5 de abril de 2018

Herramienta Unicoos

Hola a todos!

Os comparto una página web que os será útil en las clases flipped classrooom:

www.unicoos.com

Es una página web con vídeos cortos agrupados por curso y organizados por unidades didácticas.

Es ideal para aplicar en flipped classroom. Son vídeos disponibles por cursos y por asignatura, entre las que se encuentran tanto matemáticas como tecnología. Además, con la suscripción Pro, se puede acceder a un examen.

Todos los vídeos son en castellano y presentan en unos 10 minutos la teoría básica del tema acompañada de ejemplos.


Además, tiene un apartado con libros electrónicos con ejercicios resueltos paso a paso y un área de foro organizada por asignaturas.

Un saludo!

Herramientas para "flippear" tu clase


 

Hola a todos,


Comparto con vosotros un listado de herramientas muy interesantes, que se pueden emplear con esta metodología, clasificadas por su funcionalidad.

Título de la herramienta: Panopto
Autores/Productores:
Descripción y aplicabilidad en el aula: Herramienta para crear videolecciones o videos interactivos. Se utiliza para grabar imágenes webcam, presentaciones o screeencast; e incluir actividades, encuestas u otro tipo de interactivos en la grabación.
Título de la herramienta: EDpuzzle
Autores/Productores: EDpuzzle Inc.
Enlace web: https://edpuzzle.com/
Descripción y aplicabilidad en el aula: Esta herramienta tambien se utiliza para crear videoconferencias o videos interactivos. Permite seleccionar tus videos favoritos, editarlos, añadir un audio explicativo, asignarlos a tus alumnos y comprobar si los alumnos lo están viendo, y cuantas veces lo reproducen. Además de, poder controlar mediante preguntas si entienden la materia del video.
Título de la herramienta: Mural.ly. 
Autores/Productores: Mariano Suárez Battán y Patricio Jutard
Enlace web: https://mural.co/
Descripción y aplicabilidad en el aula: Para elaborar y compartir murales digitales capaces de integrar todo tipo de contenidos multimedia. Es una plataforma de organización de contenidos que ayuda a concebir ideas en grupo y a mostrarlas de forma visualmente simple y flexible. En su esencia, es una pared, un muro, con contenido digital (imágenes, videos, artículos de prensa, anotaciones o cualquier tipo de archivo), conectado a su fuente de origen. Y esas paredes online se pueden editar y trabajar en equipo
Título de la herramienta: Prezi.
Autores/Productores: Prezi Inc
Enlace web: https://prezi.com/
Descripción y aplicabilidad en el aula: Sirve para crear exposiciones dinámicas y muy atractivas que permiten ir pasando de unos elementos a otros, mediante zooms y movimientos por un entorno interactivo. Prezi te permite organizar y visualizar una presentación como un todo. Mediante las “estructuras inteligentes” te facilita la organización del contenido con solo arrastrar y soltar, sin interferir en tu diseño. Con la función Revelación con zoom, puedes poner el foco sobre los detalles fundamentales según desarrollas tu historia. Y ya no tienes que pasar una diapositiva tras otra hasta encontrar el tema que buscas. Navega libremente por tu presentación conversacional.
Título de la herramienta: SlideShare.
Autores/Productores: LinkedIn Corporation
Enlace web: https://es.slideshare.net/
Descripción y aplicabilidad en el aula: Popular herramienta para crear y compartir presentaciones online. Permite incrustarlas en webs y blogs. Es una plataforma de tipo web 2.0 que permite a los usuarios almacenar diapositivas parecidas, por ejemplo, a las de PowerPoint, las diapositivas slideshare pueden ser compartidas a los diferentes usuarios a los que la información allí contenida podría interesarles, o bien en privado, según las preferencias.
Título de la herramienta: Edmodo
Autores/Productores: Nic Borg, Jeff O'Hara y David Youngman.
Enlace web: https://www.edmodo.com/?language=es
Descripción y aplicabilidad en el aula: Herramienta para fomentar el aprendizaje colaborativo. Plataforma que permite crear grupos donde tanto alumnos como profesores pueden debatir, trabajar en equipo, compartir documentos, elaborar y participar en encuestas. Es una herramienta que ofrece un buen ambiente para trabajar tareas de aprendizaje basado en problemas.
Título de la herramienta: Moodle
Autores/Productores: Martin Dougiamas
Enlace web: https://moodle.org/
Descripción y aplicabilidad en el aula: Moodle es una plataforma de aprendizaje diseñada para proporcionarle a educadores, administradores y estudiantes un sistema integrado único, robusto y seguro para crear ambientes de aprendizaje personalizados, en la que permite la comunicación entre todos los implicados (alumnado y profesorado).
Título de la herramienta: Rubrics4Teachers
Autores/Productores: Teacher planet
Enlace web: http://www.teacherplanet.com/rubrics-for-teachers
Descripción y aplicabilidad en el aula: Se trata de una herramienta para evaluar a los alumnos a través de rúbricas. Y además de las herramientas necesarias para elaborar rubricas, ofrece un amplio repositorio que puede servir de inspiración al docente.