viernes, 22 de junio de 2018
Webquest Matemáticas y Arquitectura
Hola compañeros, en esta mi primera entrada me gustaría publicar una webquest que he elaborado para la asignatura "Innovación docente e iniciación a la investigación educativa en Matemáticas e Informática".
Si visitáis la pestaña de orientaciones al profesorado, encontraréis toda la información al respecto, pero os adelanto que trabaja la unidad didáctica de "Geometría Analítica Plana" de Matemáticas en 1º de Bachillerato y la enlaza con otra disciplina, la Arquitectura.
¡Espero que la visitéis!
https://sites.google.com/view/matematicasyarqu/home
Si visitáis la pestaña de orientaciones al profesorado, encontraréis toda la información al respecto, pero os adelanto que trabaja la unidad didáctica de "Geometría Analítica Plana" de Matemáticas en 1º de Bachillerato y la enlaza con otra disciplina, la Arquitectura.
¡Espero que la visitéis!
https://sites.google.com/view/matematicasyarqu/home
viernes, 18 de mayo de 2018
Webquest Proyecto Pitágoras
Hola,
Os dejo el enlace de la webquest "Proyecto Pitágoras" que he creado dirigido a alumnos de 2º de la E.S.O.:
https://sites.google.com/view/proyectopitagoras/
Un saludo,
Arrate Bereciartua
Os dejo el enlace de la webquest "Proyecto Pitágoras" que he creado dirigido a alumnos de 2º de la E.S.O.:
https://sites.google.com/view/proyectopitagoras/
Un saludo,
Arrate Bereciartua
miércoles, 11 de abril de 2018
Juego de programación
¡Hola!
La URL que nos ocupa en esta entrada es la siguiente: https://www.codingame.com
Aquí están alojados juegos donde, para avanzar, el usuario se tendrá que construir una salida picando código. Se puede resolver cada reto a través de más de 20 lenguajes de programación que se pueden cambiar sobre la marcha. Los juegos están organizados por dificultad y cada uno tiene como objetivo algún concepto de programación. Desde bucles, parse, arrays hasta memoización y vuelta atrás. El entorno es motivador y permite consultar consejos para que el jugador no se estanque. Espero que os pueda servir.
La URL que nos ocupa en esta entrada es la siguiente: https://www.codingame.com
Aquí están alojados juegos donde, para avanzar, el usuario se tendrá que construir una salida picando código. Se puede resolver cada reto a través de más de 20 lenguajes de programación que se pueden cambiar sobre la marcha. Los juegos están organizados por dificultad y cada uno tiene como objetivo algún concepto de programación. Desde bucles, parse, arrays hasta memoización y vuelta atrás. El entorno es motivador y permite consultar consejos para que el jugador no se estanque. Espero que os pueda servir.
lunes, 9 de abril de 2018
CJUMP, JUEGO DE MESA PARA APRENDER A PROGRAMAR
Buenos días,
os dejo aquí el enlace a un juego de informática que
he encontrado interesante:´
CJUMP, JUEGO DE MESA PARA APRENDER A PROGRAMAR
Material necesario:
El tablero de juego, un dado y
conjuntos de fichas/peones de colores que representan a los esquiadores y
practicantes de snowboard para cada jugador.
Reglas del juego:
El juego es pensado para 2-4
jugadores de edad mayor de11 años. Se simula una pista de esquí donde se mueven
los esquiadores. Gana el jugador que por primero mueve todos los esquiadores hasta
el final del recorrido.
Como
en un “juego de la oca” el jugador tira el dado, mueve su ficha y se encuentra
con unos comandos básicos
de un lenguaje de programación, como "if", "else", "switch",
e introduce el concepto de variable "x".
El alumno calcula el número de pasos que
tiene que realizar, mediante la suma, la resta, la división y la multiplicación
de números pequeños. El juego ayuda a desarrollar la comprensión de un programa
informático completo, formado por secuencias lógicas de comandos.
Objetivos del juego:
C-Jump es un juego de mesa
que introduce a los alumnos de más de 11 años en el mundo de la programación de
ordenadores. Jugando aprenderán los fundamentos de lenguajes tipo C++ o Java.
Simulando
unas pistas de esquí, el jugador entrará en bucles y saltos condicionales
intentando ser el primero en llegar a la meta.
Este juego elimina la intimidación de
muchos alumnos, aburrido por el termino de "programación de
computadora", a menudo asociada con visiones de “friki” pegados a sus
computadoras.
Al moverse por el tablero, ingresar
bucles, bifurcarse en instrucciones condicionales y “switchar”, los jugadores obtienen experiencia real de un programa
completo. La comprensión de la acción interna de una computadora es esencial
para entender qué es el software. El programa estático provoca un proceso
dinámico en la computadora. Al jugar, los jugadores ven este proceso como un
movimiento físico y espacial.
El
juego C-jump me parece una buena herramienta para facilitar el razonamiento
sobre los comandos simple del lenguaje de programación, en 4º de ESO.
Como
inconveniente veo el coste de 25$ y, como en el caso del juego de la cuadricula
de matemática, el hecho que sea un juego para un número reducido de alumnos.
En
esto caso me parece también que una partida sea bastante larga. De nuevo habrá
que pensar una manera de involucrar toda la clase, formando equipos o buscando
una actividad paralela para los alumnos que en aquel momento no están jugando.
Fuente:
domingo, 8 de abril de 2018
Aplicación práctica del Teorema de Pitágoras
Comparto con
vosotros una actividad de introducción al Teorema de Pitágoras que hemos diseñado
en el Grupo 4 para las Actividades Guiadas de la asignatura Aprendizaje y
Enseñanza de Matemáticas e Informática.
Esta actividad se
ha diseñado para ser impartida en la clase de matemáticas de 2º ESO y en un
Colegio Público de Cantabria, por lo que nos hemos basado en el Decreto 38/2015, de 22 de mayo, que
establece el currículo de la Educación Secundaria Obligatoria y del
Bachillerato en la Comunidad Autónoma de Cantabria para desarrollarla.
Los objetivos que
se buscan con esta actividad son los siguientes:
·
Evitar una clase expositiva que no
atrape al alumno y le aburra, introduciendo una situación cotidiana y real con
la que convivimos, es decir, una situación con la que los alumnos estén
familiarizados y en la que puedan ver la aplicación práctica de la teoría.
·
Introducir nuevas competencias
clave en la sesión 3, “El teorema de Pitágoras. Justificación geométrica y
aplicaciones”, como mejora en el planteamiento de dicha sesión, porque en un
inicio, tal y como estaba planteada, se iba a trabajar únicamente la competencia
Matemática, trabajando dos nuevas competencias: Las competencias sociales y
cívicas y Conciencia y expresiones culturales
Esta actividad se ha
diseñado para ser trabajado en grupo de 4 a 5 alumnos y se realizará en 2 fases.
En una primera fase,
después de una pequeña introducción al Teorema de Pitágoras en donde se explica a los alumnos la importancia del teorema de
Pitágoras en la Arquitectura y Construcción, repartiremos una fotocopia con el
siguiente esquema de un puente atirantado (como esta actividad se diseñó para
un colegio de Cantabria, animaríamos a
los alumnos a que se sientan en el lugar de los ingenieros que diseñaron el
icónico Puente del Parque Científico y Tecnológico de Cantabria, en la entrada
de Santander).
El esquema que se
les entregará será el que se adjunta a continuación:
Se pedirá que
determinen la longitud de cada uno de los tirantes, así como la longitud total
de tirantes que debe el constructor de comprar para poder construir este puente. En un comienzo, al desconocer Pitágoras,
utilizarán la regla para determinar la longitud de los cables. Todas las
mediciones realizadas deben de quedar registradas en el dibujo.
La segunda fase se
desarrollará después de una sección de explicación del teorema de Pitágoras. Se
pedirá a los alumnos que se dividan en los mismos grupos y vuelvan al esquema
del puente atirantado. Ahora se pedirá que vuelvan a calcular las longitudes de
los tirantes del puente aplicando el teorema de Pitágoras y que comprueben que
se obtienen las mismas longitudes que cuando se han medido directamente con la
regla.
Como resumen, con
este ejercicio, se conseguirá captar la atención de los alumnos y que les
resulte entretenida la sesión, y así será mucho más fácil para nosotros
introducir la teoría del Teorema de Pitágoras, haciéndoles ver otra forma de
calcular las mismas longitudes (las de los tirantes del puente), dibujando los
triángulos rectángulos que forman los tirantes con el tablero y comparando a
posteriori el resultado de esta nueva medición con la realizada con la ayuda de
una regla.
sábado, 7 de abril de 2018
Geometría dinámica
Buenas;
En la clase que estoy de prácticas me ha tocado mirar esta página en la que se puede realizar diferentes ejercicios dinámicos sobre la geometría.
Trata de temas como;
En la clase que estoy de prácticas me ha tocado mirar esta página en la que se puede realizar diferentes ejercicios dinámicos sobre la geometría.
Trata de temas como;
- Geometría Dinámica
- Funciones y Gráficas
- Probabilidad y Estadística
- Aritmética y Álgebra
- Investigaciones
- Problemas
Si queréis visitarla os dejo el enlace.
http://www.geometriadinamica.es/
Un saludo.
Buenos días a todos;
De las cosas que más me ha gustado en este Máster es lo de la metodología Flipped Classroom, me ha parecido muy innovador y a la misma vez creo que va a ser el futuro en las aulas. Pero creo que hay mucho camino por delante para que esto suceda y se vea en todas las aulas. Por lo tanto voy a añadir un vínculo de una web donde podréis ver donde se pueden realizar cursos y formación acerca de ello.
Espero que os sirva de algo,
un saludo,
Olatz.
http://www.formacionib.org/flipped.html
De las cosas que más me ha gustado en este Máster es lo de la metodología Flipped Classroom, me ha parecido muy innovador y a la misma vez creo que va a ser el futuro en las aulas. Pero creo que hay mucho camino por delante para que esto suceda y se vea en todas las aulas. Por lo tanto voy a añadir un vínculo de una web donde podréis ver donde se pueden realizar cursos y formación acerca de ello.
Espero que os sirva de algo,
un saludo,
Olatz.
http://www.formacionib.org/flipped.html
viernes, 6 de abril de 2018
Recursos didácticos docentes-ApuntesMareaVerde
Hola
a todos:
Comparto
con vosotros el siguiente link:
Se
trata de una web con materiales curriculares gratuitos recopilados por
profesores de la enseñanza pública. El trabajo realizado es de carácter colaborativo
y se presenta como unos apuntes del profesor.
Los
contenidos se adaptan al currículo de la Comunidad Autónoma de Madrid y se recogen materiales didácticos relativos a varias asignaturas.
Con
carácter previo a mis prácticas, realicé varias consultas a los temas incluidos
en la asignatura de Matemáticas, que a su vez están organizados en función de las
distintas etapas.
En
mi opinión, son materiales claros, sintéticos, bien argumentados y con una
estructura fantástica para su seguimiento.
Espero
que os sirvan de ayuda, merece la pena echarle un vistazo.
jueves, 5 de abril de 2018
Herramienta Unicoos
Hola a todos!
www.unicoos.com
Os comparto una página web
que os será útil en las clases flipped classrooom:
www.unicoos.com
Es una página web con vídeos cortos agrupados por curso y organizados por unidades didácticas.
Es ideal para aplicar en flipped classroom. Son vídeos disponibles por cursos y por asignatura, entre las que se encuentran tanto matemáticas como tecnología. Además, con la suscripción Pro, se puede acceder a un examen.
Todos los vídeos son en castellano y presentan en unos 10 minutos la teoría básica del tema acompañada de ejemplos.
Además, tiene un apartado con libros electrónicos con ejercicios resueltos paso a paso y un área de foro organizada por asignaturas.
Un saludo!
Herramientas para "flippear" tu clase
Hola a todos,
Comparto con vosotros un listado de herramientas muy interesantes, que se pueden emplear con esta metodología, clasificadas por su funcionalidad.
Título de la herramienta: Panopto
Autores/Productores:
Enlace web: https://www.panopto.com/
Descripción y aplicabilidad en el aula: Herramienta
para crear videolecciones o videos interactivos. Se utiliza para grabar
imágenes webcam, presentaciones o screeencast; e incluir actividades,
encuestas u otro tipo de interactivos en la grabación.
|
Título de la herramienta: EDpuzzle
Autores/Productores: EDpuzzle Inc.
Enlace web: https://edpuzzle.com/
Descripción y aplicabilidad en el aula: Esta
herramienta tambien se utiliza para crear videoconferencias o videos
interactivos. Permite seleccionar tus videos favoritos, editarlos, añadir un
audio explicativo, asignarlos a tus alumnos y comprobar si los alumnos lo
están viendo, y cuantas veces lo reproducen. Además de, poder controlar
mediante preguntas si entienden la materia del video.
|
Autores/Productores: Mariano Suárez Battán y Patricio Jutard
Enlace web: https://mural.co/
Descripción y aplicabilidad en el aula: Para
elaborar y compartir murales digitales capaces de integrar todo tipo de
contenidos multimedia. Es una plataforma de organización de contenidos que
ayuda a concebir ideas en grupo y a mostrarlas de forma visualmente simple y
flexible. En su esencia, es una pared, un muro, con contenido digital
(imágenes, videos, artículos de prensa, anotaciones o cualquier tipo de
archivo), conectado a su fuente de origen. Y esas paredes online se pueden
editar y trabajar en equipo
|
Autores/Productores: Prezi Inc
Enlace web: https://prezi.com/
Descripción y aplicabilidad en el aula: Sirve
para crear exposiciones dinámicas y muy atractivas que permiten ir pasando de
unos elementos a otros, mediante zooms y movimientos por un entorno
interactivo. Prezi te permite organizar y visualizar una presentación como un
todo. Mediante las “estructuras inteligentes” te facilita la organización del
contenido con solo arrastrar y soltar, sin interferir en tu diseño. Con la
función Revelación con zoom, puedes poner el foco sobre los detalles
fundamentales según desarrollas tu historia. Y ya no tienes que pasar una
diapositiva tras otra hasta encontrar el tema que buscas. Navega libremente
por tu presentación conversacional.
|
Autores/Productores: LinkedIn Corporation
Enlace web: https://es.slideshare.net/
Descripción y aplicabilidad en el aula: Popular
herramienta para crear y compartir presentaciones online. Permite
incrustarlas en webs y blogs. Es una plataforma de tipo web 2.0 que permite a
los usuarios almacenar diapositivas parecidas, por ejemplo, a las de
PowerPoint, las diapositivas slideshare pueden ser compartidas a los
diferentes usuarios a los que la información allí contenida podría
interesarles, o bien en privado, según las preferencias.
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Título de la herramienta: Edmodo
Autores/Productores: Nic Borg, Jeff O'Hara y David Youngman.
Enlace web: https://www.edmodo.com/?language=es
Descripción y aplicabilidad en el aula: Herramienta
para fomentar el aprendizaje colaborativo. Plataforma que permite crear
grupos donde tanto alumnos como profesores pueden debatir, trabajar en
equipo, compartir documentos, elaborar y participar en encuestas. Es una
herramienta que ofrece un buen ambiente para trabajar tareas de aprendizaje
basado en problemas.
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Título de la herramienta: Moodle
Autores/Productores: Martin Dougiamas
Enlace web: https://moodle.org/
Descripción y aplicabilidad en el aula: Moodle
es una plataforma de aprendizaje diseñada para proporcionarle a educadores,
administradores y estudiantes un sistema integrado único, robusto y seguro
para crear ambientes de aprendizaje personalizados, en la que permite la
comunicación entre todos los implicados (alumnado y profesorado).
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Título de la herramienta: Rubrics4Teachers
Autores/Productores: Teacher planet
Enlace web: http://www.teacherplanet.com/rubrics-for-teachers
Descripción y aplicabilidad en el aula: Se
trata de una herramienta para evaluar a los alumnos a través de rúbricas. Y
además de las herramientas necesarias para elaborar rubricas, ofrece un
amplio repositorio que puede servir de inspiración al docente.
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